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El Editor de Misiones (2 de 3)

Clases de misiones

Cada clase de misión difiere de las demás en cuanto al número y tipo de recursos disponibles, y, por lo tanto, el trabajo a efectuar. El Flanker te propone tres clases de misiones:

Misión de piloto
Misión de Líder de Escuadrilla
Misión general

En nuestra simulación puedes planificar y llevar a cabo varias versiones de la misma misión, para comparar los resultados y encontrar la solución óptima. Las posibles zonas de detección y amenaza de sistemas Anti Aéreos, los SAM y los barcos enemigos se indican en el mapa con círculos. No obstante, los propios objetos pueden estar ocultos. Naturalmente, debes planificar las misiones teniendo en cuenta estas zonas de amenazas. Ten en cuenta, sin embargo, que dicha zona indica la máxima envolvente de combate del arma correspondiente, y no tiene en cuenta el efecto enmascarador del terreno ni la velocidad y altitud del avión. Esto quiere decir que una ruta planificada con cuidado puede permitir a los aviones volar con éxito incluso a través de zonas con altos grados de amenaza.

Pilot mission (Misión de Piloto)

La tarea de combate en este caso suele estar formulada de forma muy precisa, por ejemplo: atacar a un blanco concreto en tierra, o interceptar a un caza enemigo. Recomendamos que comiences a conocer el Editor de Misiones a través de la clase de misiones para pilotos, ya que es la más sencilla. El plan de vuelo, armamento y carga de combustible preestablecidos son típicos de las misiones para pilotos. Como piloto, lo único que tienes que hacer es familiarizarte con el plan de vuelo del mapa. No puedes cambiar el plan de vuelo, ni el armamento, ni la carga de combustible. Tampoco podrás añadir nuevos objetos al campo de batalla. Lo único que tienes que hacer es volar tu misión estrictamente según el plan de vuelo. El principal criterio que utilizará el programa para evaluar el éxito de tu misión es el cumplimiento de los objetivos de la misión, tiempo total de vuelo, número de aviones enemigos destruidos, y el tipo y cantidad de armamento utilizado. Ten en cuenta que cuando eres simplemente piloto, normalmente no puedes influir en el resultado de toda una misión en la que también participan otros aviones, buques, y sistemas SAM. Sin embargo, en nuestra simulación el éxito de cualquier misión de piloto será evaluada únicamente por tus acciones en combate. El informe final detallado de tu misión aparecerá en el cuadro de diálogo Debriefing, mostrando todos los acontecimientos que han tenido lugar durante la misión.

Squadron Leador Mission (Misión de Lider de Escuadrilla)

La clase de misión de Jefe de Escuadrilla te da más posibilidades de decidir cómo conseguir los objetivos de la misión que cuando eras un simple piloto. Un jefe de escuadrilla puede seleccionar el número de aviones que necesitará en su ala (hasta cuatro), las habilidades de sus Wingmans (Numerales), y el armamento de los aviones. Puede modificar o diseñar el plan de vuelo para su ala, y designar los puntos de paso. Un jefe de escuadrilla no puede añadir nuevos objetos a la misión ni cambiar las propiedades de los ya existentes. Su tarea es cumplir los objetivos de la misión con las menores pérdidas posibles. El éxito de un jefe de escuadrilla queda determinado únicamente por las acciones de la escuadrilla, independientemente de lo que les haya pasado a las demás fuerzas aliadas.

General mission (Misiones de General)

Las misiones de la clase General son las más difíciles de planificar. Requieren utilizar la táctica. Por ejemplo, pueden ordenarte que defiendas a una ciudad de los ataques de aviones enemigos, o lanzar un ataque masivo sobre instalaciones enemigas. Para conseguir los objetivos de la misión como General, tienes a tu disposición considerables recursos, incluyendo varios tipos de aviones, sistemas SAM, radares, todo tipo de armamento, y combustible será ilimitado. Ten en cuenta que en una misión de General, puedes quedarte de observador, o tomar parte en la misión como piloto o como jefe de escuadrilla. A diferencia de las misiones de piloto o de jefe de escuadrilla, el programa evalúa el éxito principalmente por las acciones de todas las fuerzas aéreas, navales y terrestres aliadas. Sólo hasta cierto punto, el resultado de la misión dependerá de tus acciones como piloto, aunque es posible que seas justo la persona que determine el resultado de toda la misión.

Crear Nuevas Misiones

Crear tus propias misiones es una tarea bastante fácil gracias al sistema de edición de misiones. Sin embargo, crear misiones que sean entretenidas, bien equilibradas y realistas, necesita trabajo y planificación. Todas estas dificultades se potencian si llo que pretendemos es que dicha misión sea tambien Multiplayer. En esta sección, examinaremos la filosofía de diseño de misiones y cómo los distintos países utilizan plataformas de armas específicas.

Notas sobre el Buen Diseño de las Misiones

Antes de poder hablar de cómo crear "buenas" misiones, primero tendremos que identificar lo que significa "bueno". "Bueno" en este contexto, no significa que sean realistas ni nada por el estilo. "Bueno" significa habitualmente que la misión cumple los objetivos del creador. Bueno significa que el piloto debe creer que fue su accionar el que definió la guerra. La primera clave para crear una "buena" misión es identificar el tipo de misión que quieras crear, y aplicar los recursos en consecuencia. Una misión con mucha acción, naturalmente, debe tener muchos enemigos cerca del jugador, o varios blancos agrupados dentro de una zona fuertemente defendida. Tampoco es conveniente que el jugador tenga que volar mucho tiempo para llegar al blanco. Quizás hasta sea conveniente que la misión comience su avión en el aire ubicado a unos pocos kilómetros del blanco. Estas misiones no necesitan mucha planificación previa, y son mas bien simples. Si todo transcurre a gran velocidad y con mucha acción "cinematográfica" probablemente hayas logrado hacer la misión que pretendías.
Estas misiones, si bien son divertidas, poseen el problema de que luego de ser jugadas un par de veces comienzan a aburrir, pues el piloto nota que sucede siempre lo mismo. Por lo general, se dejan de lado con la misma rapidez con la que fueron creadas. En consecuencia, lo bueno sería crearlas en grandes cantidades. También es fundamental tener en cuenta que casi la totalidad de los pilotos que vuelan Flanker lo hacen con los colores estándar con los cuales viene seteado el Editor de Misiones. Por ello, es ya una costumbre que el plan de vuelo en color blanco sea reconocido o inmediatamente relacionado con el plan de vuelo propio. Lo mismo sucede para los demás colores con los cuales se representarán los diferentes países que intervendrán en tus misiones. En consucuencia es sumamente recomendable que mantegas los mismos y trabajes bajo el estándard denominado "Default Colors" que viene seteado de fabrica. Mucho pilotos te lo agradecerán!

Misiones de Competición y/o Torneos

Las misiones diseñadas para competiciones y torneos necesitan otros criterios. Las misiones para las competiciones tienen que ser repetibles. Es decir, que deben funcionar más o menos igual cada vez para que sean justas para todos los jugadores. Aunque precisamente sea parte de la competición el tener que enfrentarse con algún acontecimiento aleatorio y con otras sorpresas, estos acontecimientos deben estar razonablemente controlados y ofrecer retos equivalentes (aunque no exactamente iguales) para cada concursante. No es justo que un concursante tenga que combatir contra una docena de F-15 armados con AMRAAMS, mientras que otro sólo se enfrente con un C-130 desarmado. Utiliza los eventos aleatorios con cuidado y en circunstancias bien controladas, para que ofrezcan retos concretos a todos por igual.

Es conveniente que también tengas en cuenta la cantidad de recursos de hardware que se necesitarán para correr tu misión. Generalmente, la prueba de que un piloto ha logrado cumplir con el objetivo del torneo es el video (Archivo .trk) de la misión en cuestión. Cuando una computadora graba la misión está siendo sometida al máximo rendimiento del que es capaz y puede darse el problema de que la misión creada vaya muy lenta. Misiones de corta duración pueden solucionar este inconveniente. Finalmente hay que dejar bien en claro que cuando se está grabando una misión la efectividad de los misiles, ya sean nuestros o del enemigo, caerá drásticamente. Notarás que evadir los SAM resulta mucho más fácil y que lo mismo sucede con los misiles Aire-Aire. Esto se acentúa a medida que haya más y más objetos activos en la misión. Por ello es probable que para misiones complejas te sea conveniente pedir el envío del debriefing y no del .trk.

Misiones Realistas

Este es el tipo de misiones más difícil de lograr. Generalmente está destinada a ser volado por pilotos que conocen muy bien el combate aéreo moderno y que gustan de que hasta el más mínimo detalle se ajuste a la realidad. Esta clase de jugadores no acepta que la misión comience con su avión mágicamente en el aire; por el contrario ellos exigen cumplir con la rutina de un despegue. Tampoco consideran realista despegar y encontrar su blanco a tres o cuatro kilómetros de su base, pues generalmente las bases aéreas enemigas se encuentran alejadas unas de otras. Tendrás que tener cuidado al diseñar el plan de vuelo, ya que existen perfiles de vuelo definidos (Hi-Lo-Hi, Lo-Lo-Lo) según sea la misión a cumplir que de seguro estos pilotos conocerán.

Diseñar una misión realista no es sinónimo de crear una misión imposible. Por ejemplo, no es lógico colocar al jugador frente a varias docenas de aviones enemigos para que se las arregle solo. Enviar a un piloto a atacar una fragata misilística ubicada en alta mar, con bombas de caída libre, sería enviarlo a una muerte segura. Sin embargo, si colocamos a la misma fragata en la bahía de un puerto rodeado por montañas quizás el piloto pueda aparecer desde atrás de una de ellas sin ser detectado hasta último momento, logrando con ello soltar las bombas sobre el objetivo. Estos simples ejemplos pretenden dar a entender el espíritu de una misión realista. De hecho, una misión realista no sea quizás tan emocionante como una "buena" misión cinematográfica, pero de seguro tendrá otras atracciones. A modo de consejo ten en cuenta los siguientes puntos:

1-) Asegúrate de que cada bando utilice las armas y las unidades apropiadas, tratando de ajustarte a la realidad. Por ejemplo, no es muy realista que Rusia ataque con cazas F-16.

2-) Asegúrate de crear coaliciones realistas. Turquía es miembro de la OTAN y principal aliado de Estados Unidos en la región. Las coaliciones realistas serían USA y Turquía vs. Rusia y Ucrania, o en su defecto USA, Turquía y Ucrania vs .Rusia.

3-) Utiliza el terreno para planificar los planes de vuelo cuidando cada detalle. Crimea posee cadenas montañosas que te permitirán ocultar de los radares enemigos a los aviones que vuelen a baja cota. No dudes en utilizarlas.

4-) Utiliza cantidades razonables. Colocar dos docenas de SA-10 alrededor de un campo de aviación puede ofrecer una adecuada protección contra los agresores capitalistas, pero no es muy realista que digamos.

5-) Aplica el adecuado equilibrio de fuerzas. El futuro jugador de tu misión tiene que tener la posibilidad de cumplir con el objetivo que se le está asignando. Una misión imposible no le hace gracia a nadie y lo que es peor, dista mucho de ser realista.

6-) No sobrecargues la misión con demasiados objetos. Puede que no todos los futuros jugadores posean una super computadora capaz de correr un escenario de guerra total. Ten en cuenta que puedes hacer aparecer nuevos objetos a medida que otros van siendo eliminados de la misión o colocar un objeto inactivo en lugar de uno activo.

7-) No coloques para un mismo bando objetos que cumplan una misma función. No tiene sentido poner un AWACS y un EWR pues ambos realizan la misma tarea.

Misiones Multiplayer

Sin lugar a dudas, esta es la etapa final en el arte de diseñar misiones, ya que para realizar las mismas se requiere poseer de un gran conocimiento sobre las características particulares que tiene el Editor de Misiones de Flanker y la manera en la cual se obtiene una sesión Multiplayer en este simulador. Básicamente, se requerirán dos archivos diferentes, uno para el Host y otro para el Client. Estos archivos se unirán durante la sesión y conformarán la Misión Multiplayer a volar. A primera vista parecería un asunto complicado, sin embargo, creo que al verlo desde el punto de vista del creador de misiones el asunto se verá mucho más claro. Para establecer un estándar, recomendamos crear, vía el Explorador de Windows, una carpeta denominada Multiplayer dentro de la carpeta Missions. Para darte una idea bien clara, la ruta a dicha carpeta sería semejante a la siguiente: C:\Archivos de programa\SSI\Flanker 2.0\Missions\Multiplayer. Este será el lugar en el cual buscaremos de ahora en adelante nuestras misiones Multiplayer. Pero como ya mencionáramos anteriormente, en Flanker un misión MP se encuentra compuesta por dos archivos, en consecuencia creamos dentro de la carpeta Multiplayer otras dos carpetas denominadas Host y Client respectivamente.

Llegados a esta instancia estamos en condiciones de arrancar Flanker y empezar con la tarea de crear nuestra primer Misión Multiplayer. Nuestro objetivo será crear dos archivos. Por regla estos empezarán con el nombre que el autor haya dado a la misión en si y terminarán con la palabra Host o Client según corresponda. Ejemplo: Si la misión se llama Revancha, los archivos resultantes serán Revancha Host.mis y Revancha Client.mis. El diseñador comenzará creando la misión del Host de la misma forma en la cual crearía una misión off-line para uso propio. En ella colocará todos los objetos activos y estáticos que intervendrán durante el transcurso de la misión sean estos amigos o enemigos. Para mencionar algunos a modo de ejemplo diremos: Su propio avión, barcos, aviones, SAM´s, etc. El autor deberá tener en cuenta que su vuelo tenga como waypoint de inicio un despegue desde un aeropuerto, tratando de evitar en esta etapa del plan de vuelo al portaaviones. Esto posibilitará que otros pilotos humanos despeguen con él cuando se vuele la misión on-line, cosa que sería imposible si el autor hubiese elegido el portaaviones. Durante esta etapa de la creación, hay que tener en cuenta para cuantos pilotos se desea hacer la misión, ya que de ello dependerá la fuerzas enemigas que emplazaremos para ofrecer oposición. Un correcto balance es fundamental para realizar una misión exitosa. Una vez finalizado el emplazamiento de todas las fuerzas, renombramos el grupo aéreo en el cual se encuentra el avión a ser volado por el humano que oficiará de Host. Ejemplo Zonda 1. Terminado este paso escribimos un Briefing acorde para la misión en cuestión. Algunos pilotos preguntaron como colocar acentos y tildes a la palabras en idioma Español, dentro del cuadro Briefing. Lamentablemente es imposible pues Flanker 2.0 no reconoce los caracteres en Español, aún cuando empleemos los códigos ASCII. Sin embargo, existe un truco y es realizar el Briefing completo en un editor de texto cualquiera para luego copiarlo al portapapeles, (CTRL.+C) abrir Flanker 2.0 y pegar dicho texto dentro del cuadro Briefing. Para hacer un Briefing compacto que cumpla su cometido de informar y represente al mismo tiempo al Escuadrón ECV 56 Cóndor, te recomendamos tener en cuenta el estándar de Ala. El mismo incluye los siguiente puntos, a saber:

BRIEFING:
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De: Comando Central Moscú
A: ECV 56 Cóndor - Ala Flanker
Prioridad: Alta - Clasificación: Secreto - Nombre: Nombre de la Misión
Tipo de misión: Operativa - Pinpoint Strike / Ataque a Tierra
Código de llamada: Zonda - Pampa - etc.
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SITUACION GENERAL: Descripción de la situación.
SU TAREA: Mención puntual de lo que debe hacer el grupo de pilotos humano.
SU AVION: Descripción del tipo de avión y del armamento cargado para la misión
COMBUSTIBLE: Cantidad de combustible cargado
TIEMPO DE VUELO: Tiempo total de vuelo estimado de la misión
TIEMPO ESTIMADO SOBRE LOS BLANCOS: Tiempo en llegar al blanco
SOPORTE: descripción de las fuerzas amigas que intervendrán en la misión
INTELIGENCIA: Información complementaría de carácter secreto
PARTE METEOROLÓGICO: Temperatura, Viento, Visibilidad, Nubosidad
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http://www.ecv56condor.com.ar

Hecho el Briefing, ocultamos los objetos enemigos mediante la opción Hide. Esto lo hacemos a fin de que la misión guarde ciertos secretos y resulte más sorprendente a la hora de ser volada por los demás. Por último, codificamos la misión a fin de que nadie pueda por error mover o cambiar los datos de los objetos por nosotros colocados. Sin embargo, dado que siempre habrá gente interesada en aprender a hacer misiones, aclararemos que la password para poder ver todos los detalles que el autor haya puesto en la misma será condor, en minúscula y sin acento. Llegados a esta etapa podemos decir que la versión Host de nuestra misión está terminada. Lo único que resta es elegir un nombre y ponerle la extensión Host. Ejemplo: Primer misión Host.mis. Hecho esto, vamos a File -> Save As y la guardamos la misma en la carpeta Host creada previamente.

Bien, ¿que nos falta ahora? Nos falta hacer la versión Client de la misión en cuestión. Con la misión aún abierta en el Editor de Misiones, vamos a File -> Save As y la volvemos a guardarla pero en la carpeta Client, teniendo la precaución de reemplazar en la extensión la palabra Host por la palabra Client. Hecho esto, desclasificamos la misión, hacemos visibles todos los objetos, y uno a uno los barramos a todos dejando solamente el avión a ser piloteado por el humano. Renombramos el grupo aéreo en el cual se encuentra el avión a ser volado por el humano que oficiará de Client. Ejemplo: de Zonda 1 lo renombramos a Zonda 2. Esto lo hacemos pues de lo contrario cuando el Client quiera cargar su misión sobre la del Host, su Flanker se detendrá y presentará un error por encontrar en la misma misión dos grupos aéreos con el mismo nombre. Por último, codificamos la misión a fin de que nadie pueda por error mover o cambiar los datos de los objetos por nosotros colocados. Hecho esto guardamos los cambios y realizados y.... voila! Ya has terminado de hacer tu primer misión multiplayer.