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AVANCE exclusivo: Navegacion y combate en el SUKHOI 25

Basándonos en una de las últimas versiones de desarrollo de LOMAC, vamos a presentar en este artículo una aproximación detallada a lo que será la navegación y el combate en el Su-25 "Frogfoot", la contrapartida rusa al A-10 "Warthog" estadounidense. Con esta presentación pretendemos dar una idea del elevado nivel de detalle que se está poniendo en la modelización de los sistemas, así como ofrecer una mirada diferente a LOMAC, apartada de las tradicionales "previews" centradas mayormente en los aspectos gráficos.

Por supuesto, todo lo que sigue a continuación está basado en una versión preliminar del simulador y, por tanto, está sujeto a cambios hasta el momento en que salga a la venta. Evidentemente, esperamos que dichos cambios, de producirse, sirvan para aumentar aún más si cabe la fidelidad de los sistemas y la sensación de estar realmente a los mandos de un Frogfoot.

Vista de la cabina del Su-25 en LOMAC

Para los amantes de las comparaciones históricas, os recomendamos visitar este enlace en donde hay un par de pantallas de cabinas de LOMAC del año 2000. Y si queremos ir aún más atrás, este otro enlace con cabinas de Flanker 1.5.

Modos de Navegación

Navegar en el Su-25 no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados a realizar en el Flanker o el Fulcrum: aquí no hay información sobre puntos de ruta en el MFD (que, por cierto, no existe) ni en el HUD, así que todo tendremos que hacerlo a la vieja usanza, leyendo los instrumentos analógicos y habiendo estudiado de antemano nuestra ruta. Señalemos, no obstante, que la capacidad de hacer una navegación perfecta siguiendo los indicadores analógicos no es ninguna novedad, ya que es uno de los puntos fuertes de la serie Flanker (1.x, 2.x) tal como cualquier piloto de Flanker que se precie conoce sobradamente.

En esta primera parte del artículo, vamos a ver los diferentes modos de navegación del Su-25 y cómo afectan a la información mostrada por el principal instrumento de navegación, el HSI (Indicador de Situación Horizontal). La explicación se basará en la situación inicial del avión al empezar una misión con el siguiente plan de vuelo:


Modo En Ruta

Nada más entrar en cabina nos encontramos con los instrumentos en modo navegación, señalando que estamos situados en el punto inicial y en ruta hacia el punto marcado como "1" en el plan de vuelo. Si echamos un vistazo a nuestro principal instrumento de navegación, el HSI (Indicador de Situación Horizontal), veremos que nos marca un rumbo de 177º, tal como era de esperar.

Bueno, en realidad es algo más complicado que eso, ya que lo que está marcando el rumbo 177º no es una aguja, sino dos: una aguja con cabeza doble (más larga) que marca la ruta deseada y otra simple con cabeza redonda que marca el rumbo directo hacia el siguiente punto de ruta. En este caso, como estamos sobre la ruta deseada y con el rumbo correcto, las cabezas de ambas agujas se solapan:

Si no veis la diferencia entre ambas agujas en esta imagen, no os preocupéis porque más adelante cada aguja marcará un rumbo distinto y se distinguirán facilmente

Además del rumbo, tenemos otro indicador a la izquierda del HSI que nos señala la distancia al punto de ruta seleccionado:

Siempre que se abandona el modo navegación, por ejemplo para pasar a modo combate, es posible volver pulsando una vez la tecla "1".

Modo Vuelta a Base

Si estando en modo navegación pulsamos de nuevo la tecla 1, pasamos al modo BO3B (esto es cirílico), que sirve para indicarnos la ruta de vuelta a la base de aterrizaje que tenemos asignada en el plan de vuelo. Si nos fijamos en el mapa de la misión, el rumbo que lleva desde el punto inicial hasta el IAF (Initial Approach Fix o Punto Inicial de Aproximación), que es el punto en donde se debe iniciar la senda de planeo, es de 130º:

En el dibujo se muestra el IAF y la MM (Middle Marker o Baliza Intermedia) de la senda de planeo. La MM se utilizará durante el aterrizaje, cuando el avión esté en modo ILS. En el caso que nos ocupa, las dos agujas estarán alineadas e indicando el rumbo 130º, tal como era de esperar:

Ambas agujas apuntan al IAF.

Modo ILS

Si pulsamos por 3ª vez la tecla "1", entramos en modo LOC (de nuevo en cirílico). En esta situación, las dos agujas marcan rumbos diferentes:

La aguja doble marca el rumbo del eje de pista y la sencilla el rumbo a la MM (middle marker o baliza intermedia).

Modo de Pilotaje

Si pulsamos por 4ª vez la tecla "1", entraremos en el modo de pilotaje. En este modo de navegación, las agujas del HSI se comportan de la siguiente manera:

La aguja simple marca rumbo a la MM y la doble señala el norte

Al pulsar la tecla "1" por 5ª vez el indicador señalará el punto de ruta 0 o inicial. Una sexta pulsación hace que iniciemos de nuevo el ciclo, entrando en modo de navegación en ruta. Las marcaciones de las agujas serán ahora hacia el punto "1" del plan de vuelo, que es el mismo caso en el que nos encontraremos si en cualquier momento durante la misión cambiamos a modo navegación desde el modo ataque.

Con un poco de costumbre no es difícil distinguir entre los diferentes modos:

Por el lado de la información que, de momento, se echa en falta en la cabina del Su-25, está la indicación del punto de ruta actual y el modo de navegación en que se encuentra el HSI. Al tratarse de una versión preliminar de LOMAC, podemos esperar que para el momento del lanzamiento ya se disponga de estas ayudas para la navegación.

Modos de Combate

Una vez vista la navegación, vamos a pasar a la parte que todos solemos encontrar más interesante: el combate. Siendo como es el Su-25 un avión de ataque, la mayor parte del combate será aire-tierra, pero no por ello nos vamos a encontrar totalmente indefensos en caso de encontrarnos con un caza enemigo. Como veremos más adelante, también tendremos la posibilidad de apuntarnos alguna victoria aérea.

Para ilustrar todo esto, vamos a ver un caso práctico en el que navegaremos hacia el punto de ataque en donde utilizaremos misiles antirradar, misiles guiados por láser y cañón o cohetes para atacar un convoy protegido por un SAM de corto-medio alcance. También emplearemos misiles A-A y el cañón contra dos helicópteros Hind que hay en la zona:

Navegación hasta el objetivo

La misión comienza en vuelo, una vez finalizada la fase de despegue y ascenso desde Saki, y por lo tanto nos encontraremos en la cabina con ambas agujas del HSI centradas y procediendo directamente al primer punto de ruta. Vamos a ver con detalle lo que señala cada uno de los indicadores de cabina en esta situación, aunque antes de ello, debemos conocer una funcionalidad del simulador que nos va a permitir ver los diales con la máxima claridad: las teclas pegajosas o "sticky-keys".

Una característica de LOMAC es que permite memorizar múltiples vistas en cabina mediante lo que han dado en llamar "sticky-keys". Cada vista se puede programar de forma que muestre un instrumento en particular o una zona del tablero con el grado de zoom necesario para leer las indicaciones con comodidad.

Las "sticky-keys" están formadas por la tecla INS (teclado numérico 0) y por la pulsación conjunta de ésta y otra cualquiera del teclado numérico. Para memorizar una posición concreta hay que hacer lo siguiente:

Y ya sin más preámbulo, veamos la situación inicial en cabina:

1. AOA de unos 5º e indicador de G’s marcando 1 G.

2. Velocidad indicada: 440kph. No confundirla con TAS (veloc. verdadera) ni con GS (veloc. sobre el suelo).

3. Altitud barométrica: 2000m. Se mide sobre el nivel del mar. No confundirla con la altura sobre el suelo.

4. Radioaltímetro: La bandera roja nos indica que está desactivado ya que estamos por encima de 1500m sobre el suelo. por debajo de esa altura la bandera desaparecerá y comenzará a indicar.

5. Aerofrenos, flaps y tren retraídos. Recordemos que el Su25 tiene dos posiciones de flaps. Al tomar con flaps 2 la posición de morro será más baja aumentando así la visibilidad frontal oblicua.

6. Distancia al siguiente punto de ruta (en modo navegación) o al IAF (en modo retorno) o a la MM (baliza intermedia, en modo ILS). En este momento indica 9 Km al primer punto de ruta.

7. ADI (Attitude Director Indicator o Indicador de Actitud), con las barras del FD (Flight Director) centradas y el indicador de desviación de ruta también centrado.

8. HSI (ya visto en la parte de navegación), con ambas agujas simple y doble, centradas. Recordemos que la aguja doble nos indica la Ruta Deseada o Requerida y la aguja simple nos indica la Ruta Directa hacia la estación. La cabeza de la aguja doble es la parte más gruesa y acaba en un triángulo. La cola es la parte más fina, acaba en una línea y nos indica el rumbo del Radial en el que nos encontramos en ese momento.

9. Variómetro (indica en m/s) e Indicador de Virajes (bastón y bola)

10. Reloj de abordo (indica la hora de la misión) y cronómetro (ALT+C)

11. Indicador de Mach.

12. Revoluciones de los motores en tanto por ciento. Siendo 100% las revoluciones máximas del motor.

13. Temperatura de los gases de escape de los motores (EGT)

14. Alertador de amenazas

15. Aforador de combustible. Indica el nivel de combustible en los tanques internos.

A partir de esta situación inicial, vamos a aprovechar para practicar un poco de navegación antes de llegar a la zona de ataque. Por ejemplo, si viramos 30º a la derecha desviándonos de la ruta según muestra la siguiente el mapa, la indicación del HSI habrá cambiado de la siguiente manera:


Como se puede ver, el rumbo actual es de 30º y la aguja doble sigue indicando la ruta deseada norte-sur, pero la aguja simple nos indica el rumbo directo hacia el punto de ruta programado (330º en este caso). Esto quiere decir que si viramos 30º a la izquierda habremos centrado la aguja doble y estaremos en el mismo rumbo que marca esta parte del plan de vuelo (rumbo norte) pero sin dirigirnos al punto de ruta 1, sino que estaremos volando paralelos a él. Si, por el contrario, hubiéramos virado 60º a la izquierda habríamos centrado la aguja simple: nos estaríamos dirigiendo al punto de ruta 1 pero sin seguir el plan de vuelo previsto (la aguja doble marcará 30º a la derecha).

Veamos por tanto que es lo que habría que hacer para regresar de nuevo a la ruta:

Interceptación de la ruta en acercamiento:

Si continuamos en rumbo 30º, la aguja simple seguirá girando hacia la izquierda, marcando siempre la localización del punto de ruta 1. Recordad siempre que "las cabezas caen y las colas se levantan": la cabeza seguirá cayendo y la cola de la aguja se irá levantando. Por ejemplo, si en este caso virásemos a rumbo 300º ¿qué sucedería? La cabeza de la aguja caería hacia nuestra derecha y se iría acercando hacia la ruta requerida de 330º, estaríamos en un rumbo de interceptación en acercamiento hacia la estación o punto de ruta.

Interceptación de la ruta en alejamiento:

Siguiendo con el mismo caso anterior, la cola de la aguja simple comenzaría a subir acercándose al rumbo de la cola de la aguja doble (180º). La cola de la aguja simple nos indica el radial en el que nos encontramos en cada momento y, del mismo modo, la cola de la aguja doble nos indica el radial o rumbo en alejamiento desde el punto de ruta (o estación).

Por lo tanto, para interceptar el radial 180º de la estación (o punto de ruta) pero en alejamiento, habría que virar a un rumbo de 210º, o mejor de 225º ya que los radiales en alejamiento se suelen interceptar con 45º.

En la siguiente imagen acabamos de sobrevolar el primer punto de ruta:

Al sobrevolar el punto de ruta, el computador de abordo cambia automáticamente al siguiente. Ahora la aguja doble indica 280º que es el rumbo entre el WPT 1 y el WPT 2 o punto de ataque. Como estamos perfectamente establecidos en la ruta, la aguja simple marcará el mismo rumbo 280º, y el indicador desviación de ruta (CDI o TDI, marcado por la flecha roja) está también perfectamente centrado. La distancia al punto de ataque es ahora de 15 Km.

Modo de ataque aire-tierra

Como ya estamos en rumbo del punto inicial de ataque, pasamos al modo Aire-Tierra:

Podemos seguir navegando hacia el punto de ataque ya que la aguja simple sigue indicando el rumbo hacia el segundo punto de ruta o punto de ataque (280º). Es importante planificar bien el vuelo antes del despegue (puntos de ruta, zona de ataque) ya que la identificación final del objetivo ha de ser visual a no ser que nuestra misión sea exclusivamente de antirradar. Al abandonar el modo navegación se pierde la indicación de distancia al punto de ruta (comprobad que señala 0Km), por lo que es importante hacerse una idea de cuánto tiempo falta hasta el objetivo antes de pasar al modo de ataque.

Para ejecutar la misión, y aprovechando que LOMAC permite elegir individualmente lo que se monta en cada pilón, hemos cargado nuestro avión con una mezcla personalizada de armas y contramedidas que, a nuestro juicio, es la más efectiva para la ocasión:

Vamos a ver como una vez en vuelo podemos utilizar el panel de armamento situado a nuestra izquierda para ver el pilón seleccionado, teniendo en cuenta que la selección es de fuera hacia adentro, o sea que se seleccionará primero el pilón más exterior y así sucesivamente hasta llegar al pilón más interior. La luz verde nos indica su disponibilidad y se apagará cuando esté vacío. Las siglas identificativas son las siguientes (tomandonos algunas licencias con los caracteres cirílicos):

Teniendo en cuenta que los pilones se numeran a de izquierda a derecha en el panel de cabina, esta es la selección que veremos en el panel de armamento según la selección que hagamos:

Seleccionados y disponibles los pilones 2 y 9 con cohetes (HPC). Debajo de HPC, aparece (BPY) para indicar que disponemos de cañón.

Seleccionados los pilones 3 y 8. Como en el 3 hay una barquilla ECM, sólo aparece disponible el 8 con un misil (YP).

Seleccionados los pilones 4 y 7 con misiles (YP). Como se puede ver, seguimos de fuera hacia dentro.

Seleccionados los pilones 5 y 6. Como en el 6 hay un tanque de fuel, sólo aparece disponible la bomba (b) que hay en el 5.

Al seleccionar el cañón, se indica con las letras (BPY). En el indicador inferior aparece "K" indicando que el cargador está por encima de la mitad.

A medida que vayamos gastando munición disparando el cañón, el indicador de carga mostrará 1/2, 1/4 y, al vaciarse, unas rayas blancas y negras.

Antes de entrar en combate, siempre es una buena idea activar nuestro equipo de contramedidas electrónicas (ECM). Al hacerlo se nos encenderá un piloto luminoso en el panel a nuestra derecha:

Y ahora que ya conocemos todos nuestros sistemas y hemos activado las defensas electrónicas, estamos listos para entrar en combate. Veamos cómo emplear todo el arsenal que llevamos bajo las alas:

Los misiles antirradar Kh-58 y Kh-25 MP no tiene mayor misterio, se apunta el morro del avión hacia la fuente de emisión de energía electromagnética y se bloca pulsando la tecla TAB. El piper se centrará en la fuente de emisión y nos indicará la distancia oblicua y la marca de distancia mínima de lanzamiento en el círculo exterior. Estos misiles son del tipo dispara y olvida, así que podemos cambiar el rumbo hacia otra fuente de emisión para blocar de nuevo siempre y cuando nos queden misiles, por supuesto.

Los misiles con guiado láser Kh25L y Kh-25ML requieren un manejo más complicado ya que necesitan que el piloto designe el blanco manualmente. Primero hay que establecer contacto visual con el objetivo e iniciar un descenso, ni demasiado pronunciado ni demasiado plano, hacia el mismo. Compensar correctamente el avión para mantener dicho descenso a la velocidad elegida, para lo cual puede ser de gran ayuda el activar los gases automáticos, evitando así cambios posteriores del compensador que arruinen nuestra puntería.

Con el morro apuntando hacia el objetivo, activar el láser con la tecla "O". Aparecerá el pipper en el HUD y deberemos desplazarlo con el cursor de la palanca de mando hasta situarlo sobre el blanco, momento en que lo blocamos pulsando la tecla TAB. El piper se fijará en el punto del terreno seleccionado y nos dará indicación de distancia oblicua al objetivo así como marcación de la distancia mínima de lanzamiento.

Las marcas que hay en el anillo del pipper proporcionan la siguiente información:

Una vez blocado, todavía se puede mover el pipper así que es importante lanzar el misil antes de que llegemos a la distancia mínima y continuar haciendo el ajuste final o, en todo caso, continuar desplazando el pipper si el objetivo es móvil. Es importante recordar que al alcanzar la distancia mínima de disparo el arco grueso del pipper desaparece.

En las dos siguientes imágenes se ve la secuencia de lanzamiento. A la izquierda se observa que estamos llegando a la distancia mínima, pero como ya hemos situado correctamente el pipper con el cursor, es el momento de lanzar el misil. A la derecha se ve cómo una vez lanzado el misil debemos de continuar moviendo el pipper para mantenerlo encima de los objetivos, ya que estos son móviles:

El ataque a tierra con cañón o con cohetes no tiene mayor problema que el de hacer una aproximación al objetivo estabilizada tal y como hemos comentado antes. Eso sí, debemos de activar el láser (tecla "O") para que la indicación del pipper sea la correcta (se encenderá la luz verde de aviso). Cuando estemos en rango de lanzamiento se encenderá otra luz roja de aviso y, además, el círculo exterior del pipper nos indicará la distancia oblicua:


Modo de ataque aire-aire

Una vez eliminados los objetivos terrestres, vamos a terminar el trabajo derribando los dos helicópteros que se encuentran en la zona. Para ello, pasamos al modo aire-aire y comprobamos en el panel de armas que tenemos seleccionados los dos misiles de corto alcance que portamos para autodefensa:

Para el ataque con misiles basta con localizar visualmente el blanco, blocarlo con la tecla "TAB" y esperar a estar en rango antes de disparar. La indicación de distancia al objetivo nos la proporcionan dos fuentes: la luz roja de aviso en la base del HUD que se enciende al entrar en rango, y el círculo exterior del pipper (como ya dijimos anteriormente, las rayas largas representan 1000m y las cortas 250m).

El ataque con cañón es igual de sencillo, lo importante, obviamente, es maniobrar para conseguir una buena posición de disparo.

En la imagen de la izquierda se ve un Hind al que hemos bloqueado con nuestros misiles y a la derecha un derribo con cañon:

En resumen, pese a ser un simulador que no se centra en un único avión, podemos estar tranquilos porque LOMAC parece que va a seguir la tradición de la serie Flanker tanto en la atención a los modelos de vuelo como en la modelización de sistemas. Los indicadores de cabina son tan fiables y precisos como de costumbre en Flanker, permitiendo una navegación completa sin levantar la vista del panel. Por su parte, el panel de armas permite conocer en cada momento la situación precisa de nuestra capacidad ofensiva y defensiva, sustituyendo perfectamente a los indicadores digitales de aviones más modernos.

Esperamos que con este pequeño artículo os hayamos abierto las ganas de pilotar uno de los aviones menos conocidos de entre los que presenta LOMAC, pero que no por ello deja de ser una impresionante máquina de ataque con un cañón cuya potencia destructora asombrará a más de uno. Ahora la cuestión es... ¿Su-25 o A-10? A vosotros os tocará elegir dentro de poco tiempo (crucemos los dedos).