BASES PARA LA CAMPAÑA RELÁMPAGO SUR

 

  1. La versión de vuelo será 2.3a.
  2. Objetivo de la campaña: Usar parte de los instrumentos mas comunes de un escuadrón de combate para el análisis y creación de rutas de vuelo en época de conflicto. Todos los datos aportados como la climatología cortesía del satélite NOA12 y su reproducción en el sim son lo mas cerca de lo que podemos estar de la realidad, así mismo la cancelación de vistas externas nos dará la oportunidad de sentir la soledad de una cabina sin la común costumbre de tener la situación controlada visitando otros vuelos.
  3. Dificultad: Media-alta, por lo que se recomienda que los pilotos recién iniciados se acompañen de otros experimentados. Toda la información suministrada lleva manual de utilización para mayor simplificación y sencillez.
  4. Equipos:  Se formaran como máximo 3 equipos compuesto de 4 pilotos y 1    suplente. El suplente hará de controlador awacs cuando este aparezca en la misión. En aras del buen funcionamiento de las misiones no se incluirán acompañantes IA, a excepción de los grupos de vuelos IA que si pueden ser trazados y  armados por los participantes, ( para este ultimo apunte ver apartado 10 A).
  5. Los componentes de cada grupo nombraran un jefe de escuadrilla. Su misión será la de portavoz del grupo así como coordinador del mismo.
  6. Cada equipo debe poner un nombre a su grupo de combate para su mejor identificación.
  7. Las misiones son dinámicas en su mayoría. Las que no lo sean, serán señaladas al efecto.
  8. Misiones dinámicas:  Los resultados obtenidos por los distintos equipos repercutirá en la misión siguiente dando como resultado, bien,  una aproximación mayor al final de la campaña o, a la perdida de posiciones, quedando relegado a puestos inferiores. Como campaña dinámica se harán misiones para cada grupo según su situación. La 1º misión de inicio, será igual para todos las grupos.
  9. Misiones fijas: Son misiones donde la situación es limite y no permite errores. Es decir la continuidad de la campaña depende del éxito de la misión.
  10. Condiciones de victoria:
    1. Misiones dinámicas: se considerara 100% cumplida cuando se destruyan todos los objetivos primarios y secundarios. La no-consecución de los objetivos primarios da como resultado la perdida de la misión y llevando a una merma en la capacidad ofensiva de la siguiente misión, así como un fortelacimiento de las posiciones enemigas. El incumplimiento de los objetivos secundarios implica la perdida de puntos dando ventaja a los demás equipos, así como una mínima merma de la capacidad ofensiva de las fuerzas del grupo.
    2. Misiones fijas: En estas misiones es imprescindible cumplir los objetivos primarios, de no ser así el grupo afectado pierde la campaña. La no-consecución de objetivos secundarios tiene el mismo efecto que en las misiones dinámicas.
    3. Perdida de AWACS: La perdida de esta inestimable herramienta implica volar sin vista Awacs la siguiente misión en espera de reponer un nuevo aparato.
    4. Numero de tropas de asalto terrestres: Todos los participantes tendrán el mismo numero. Sus movimientos están predefinidos en la campaña y no pueden ser cambiados, El único cambio que se puede apreciar será su eficacia frente al enemigo. Dependiendo del grado de deterioro que podamos realizar a las tropas rebeldes, así actuarán.
    5. Incumplimiento de objetivos secundarios móviles: Patrullas convoys y refuerzos están en este apartado. Oponen resistencia a las tropas terrestres e impedirán el avance, si no son eliminados en la misión indicada frenaran la ofensiva del sector, si no son eliminadas o mermadas en la siguiente oportunidad pueden llegar a destruir nuestras fuerzas. Desde el primer momento que se establezca un grupo de asalto terrestre su valor frente al enemigo que tiene delante es de 1 a 1, es decir empate. A medida que dañemos sus posiciones con ataques aereos se decantará la balanza a favor del bando amigo. En contrapartida la no eliminación del enemigo en 2 misiones consecutivas implica la desaparición del batallón de esa zona del frente, alentando el avance enemigo. Una vez que se dañe las fuerzas enemigas en un 50% las fuerzas terrestres podrán eliminarlas.
    6.  El varemo aplicado para decidir la amenaza de un grupo enemigo será dado por el numero y calidad de las tropas, con lo cual hace que sea un factor a valorar para el transcurso de la campaña.
    7. Fin de la campaña: Gana el primer grupo que consiga conquistar la ciudad de Backhchisaray.
    8. Empate: En el caso de que 2 o mas grupos lleguen al final con el mismo numero de misiones, contaran la cantidad de daños realizados a las fuerzas enemigas, en esto se entiende los tres ejércitos.
  11. Realización de las misiones:
    1. Las misiones se realizaran siempre online.
    2. Las misiones se volaran una sola vez.
    3. Las vistas externas estarán siempre desactivadas.
    4. Las vistas AWACS estarán activas siempre y cuando esté un vuelo activado en la zona.
    5. El jefe de escuadrilla debe comunicar cuando se volara la misión y gravará los debriefings para su posterior análisis.
    6.  Una vez obtenida la información de la  la misión, el jefe de escuadrilla debe remitir los planes de vuelo y armamento para su posterior construcción al mando de la campaña. Los planes de vuelo serán remitidos en una plantilla de misiones del editor del flanker.

 NOTA: Una vez que los equipos reciban la información de la misión, podrán realizar vuelos de prueba y simulaciones basándose en la información recibida. El periodo de entrenamiento se prolongara hasta el mismo día de la misión si lo desean. La misiones oficiales remitidas a los jefes de escuadrilla minutos antes de la misión no podrán probarse como entrenamiento bajo ningún concepto.

    1. Los resultados de las misiones se expondrán en la pagina web, así como las últimas noticias sobre el conflicto, de forma personalizada para cada grupo.

 

  1. Información sobre las misiones:
    1. Una vez comunicado el día y hora de vuelo por parte del jefe de escuadrilla, se remitirá la información de la misión compuesta de:

-      Información genérica sobre la misión y situación del conflicto.

-      Información meteorológica.

-      Relación de movimiento de tropas sobre mapa topográfico, (si el satélite puede fotografiar, dependiendo siempre de la meteorológica).

-         Vuelos IA: si son autorizados se concretaran las limitaciones de planteamiento sobre los mismos.

-         Plantilla de editor de misiones estándar, con la ubicación de las fuerzas aliadas. En esta plantilla se tendrán que gravar los planes de vuelo de la escuadrilla y de los vuelos IA para remitir al mando de la campaña.

    1. La misión real para el host, clientes  y vuelos IA serán remitidas a su correo electrónico 15 minutos antes de la hora establecida para el comienzo de las operaciones. Si por algún motivo no se puede volar la misión a la hora fijada avisar con 12h de antelación.
    2. El inicio del plan de vuelo se realizara desde el Kuznetsov, así como la llegada.
    3. Se podrá reabastecer de combustible y armamento tantas veces como la hora limite de finalización de las operaciones lo permita. (Para volver a situarse en posición de despegue en el Kuznetsov pulsar U)
    4. Un piloto derribado, es un piloto no recuperable para la misión en curso. El piloto podrá reincorporarse en la siguiente misión.
  1. Casos especiales:
    1. Cortes de conexión: cuando se produzca alguna caída de conexión durante la misión, se volverá a volar la misión desde el principio. El debriefing oficial a remitir será el de la misión terminada, es decir sin caídas de conexión. Así mismo se grabaran los debriefing de los cortes de conexión para poder analizar las posibles causas de los mismos, remitiéndolos junto al oficial.

 

 

Para cualquier duda o consulta escribir a  Gallaecia, mail peluche15@hotmail.com