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Dogfights - Términos Básicos

Antes de analizar los diferentes tipos de cruce que se pueden realizar en un dogfight, vamos a presentar los términos básicos que usaremos a lo largo de todas las explicaciones: tasa de giro (turn rate), velocidad óptima de giro (corner velocity) y radio de giro (turn radius). Por aquello de la brevedad, en el resto del artículo se usarán sus iniciales en español (TG, VOG , RG).

Tasa de Giro (TG)

Es la velocidad angular del avión, o sea el ángulo que el morro del avión recorre por cada unidad de tiempo (normalmente se expresa en grados por segundo).

La tasa de giro puede ser instantánea (instantaneous turn rate) o sostenida (sustained turn rate). La primera se refiere a la velocidad angular en un momento preciso mientras que la segunda se refiere a la que se puede mantener indefinidamente.La velo cidad a la que se debe volar para conseguir la TG sostenida máxima siempre es ligeramente menor a la necesaria para conseguir la TG instantánea máxima.

La TG es importante en combate porque es la que nos permite modificar hacia dónde apunta nuestro morro y, por tanto, nuestras balas: cuánto más rápido podamos cambiar la dirección (o sea, girar) antes tendremos al bandido a tiro. Si llevamos nuestro avión a la velocidad necesaria para conseguir la TG instantánea máxima, podremos dar un "tirón" a la palanca y alterar nuestro rumbo rápidamente para colocar unas cuantas balas precisas en el bandido.

Por el contrario, si lo que queremos es mantener una tasa de giro elevada el máximo tiempo posible (p. ej. para ganar la mejor posición cuando estamos girando en el mismo plano que un bandido), lo que nos interesa es llevar la velocidad que nos proporciona la TG sostenida máxima.

 

Velocidad Óptima de Giro (VOG)

Es la velocidad a la que el avión consigue una tasa de giro instantánea máxima. Desgraciadamente, tan pronto como empieza el viraje el avión pierde velocidad, quedando por debajo de la VOG y disminuyendo su tasa de giro instantánea.

Si se lleva el avión a la velocidad necesaria para conseguir la TG sostenida máxima, se estará girando a la mayor velocidad angular posible de forma continuada ya que, por definición, el avión puede mantener indefinidamente esa tasa de giro. Por supuesto, la potencia necesaria para conseguir la TG sostenida máxima depende del peso del avión y de la altitud, así que no se puede dar un valor único.

Si se representa gráficamente, la TG es una función parabólica cuyo máximo se alcanza a la velocidad VOG. A ambos lados del máximo, la TG es menor por lo que resulta igual de perjudicial ir más rápido que más despacio (en la práctica veremos como esto admite matices). En la práctica, salvo al inicio de un combate, resulta bastante complicado mantener la VOG, ya que estaremos maniobrando constantemente y eso nos mantendrá por debajo. Tendremos que estar siempre equlibrando lo fuerte que tiramos de la palanca (carga g), la orientación en el espacio (actitud) y la potencia de los motores para mantenernos lo más cerca posible de la VOG.

 

Radio de Giro (RG)

Es el radio del círculo que recorre el avión al girar. Depende directamente de la velocidad, por lo que cuanto más rápido se vuele mayor radio de giro se obtendrá. Esto es importante, por ejemplo, a la hora de decidir la velocidad de entrada en un cruce: una alta velocidad nos permite mantener un alto estado de energía (velocidad + altitud = energía) pero al precio de hacer un viraje tan abierto que el bandido se nos puede colocar a las seis tan solo con ir más despacio que nosotros.

Como podemos ver, la relación entre el radio de giro, la tasa de giro y la velocidad óptima de giro es dinámica, por lo que durante el combate tendremos que estar jugando constantemente con ella, decidiendo según las circunstancias y la maniobra que vayamos a efectuar qué parámetro nos interesa maximizar. Tener una buena apreciación de esta relación y saber pensar en tres dimensiones (no hay porqué girar siempre en el mismo plano que el bandido) son las bases de cualquier aspirante a as del dogfight.

 

Tipos de Persecución

Independientemente de la posición relativa que mantengamos con el bandido, lo primero que intentamos todos es llevar nuestro morro lo más rápidamente posible hacia su avión para tenerlo en el HUD y, así, poder disparar. Pues bien, aun cuando logremos colocarnos por detrás del bandido no habremos terminado el combate a menos que seamos capaces de conseguir una posición de tiro. Para ello hay que conocer las técnicas de persecución que nos permitirán colocar el punto de mira en donde más le duela al bandido. Atendiendo adónde apuntamos nuestro vector de dirección (el morro, a efectos prácticos) podemos realizar tres tipos diferentes de persecución: pura (pure pursuit), adelantada (lead pursuit) y retrasada (lag pursuit).

Tipos de Persecución

Tal como muestra la figura, en la persecución adelantada estamos poniendo nuestro morro por delante del bandido, en la retrasada por detrás y en la pura justo encima. Según la opción elegida, estaremos planteando una situación geométrica diferente, cada una con sus ventajas e inconvenientes propios, que vamos a explicar con detalle en los siguientes apartados.

 

Persecución adelantada:

Consiste en apuntar nuestro morro por delante del bandido. Esta posición es la única que nos permitirá derribarlo, ya que las balas tardan un cierto tiempo en llegar hasta el blanco y, por tanto, debemos apuntar por delante suyo para compensar el espacio que avance durante el tiempo de vuelo de los proyectiles.

Según cuánto avancemos nuestro morro por delante del bandido estaremos llevando una persecución adelantada más o menos agresiva. El límite hasta el que podemos (o debemos) adelantar el morro viene determinado por la visibilidad de nuestra cabina ya que, eventualmente, el bandido quedará oculto por nuestro propio fuselaje y le estaremos brindando la oportunidad de maniobrar sin ser visto. Las imágenes del cuadro siguiente ilustran este efecto. Observad cómo la imagen está cada vez más oscurecida debido al aumento de carga g que produce adelantar cada vez más el morro del avión (viraje más cerrado -> más ges).

Posición adelantada

Aún más adelantada

¡Cuidado!, perdemos al bandido de vista

Este tipo de persecución se utiliza para acercarse al bandido aún cuando este vuele más rápido que nosotros. Esto se consigue porque al llevar el morro adelantado estamos recorriendo un círculo de menor radio y, por tanto, giramos "por dentro" del bandido. Para mantener la persecución adelantada también hay que girar cada vez más deprisa que el bandido, es decir, que se necesitan dos elementos: menor RG y mayor TG.

Cuanto más adelantada sea la persecución, antes nos acercaremos al bandido pero mayor carga g estaremos haciendo sufrir a nuestro avión. Es decir, que si estamos seguros de hacer blanco podemos acercarnos rápidamente al bandido adelantando la persecución (tirando más de palanca) pero a costa de perder mucha velocidad. Si no acertamos habremos desperdiciado una posición de ventaja y estaremos con bastante menos energía de la que teníamos al empezar.

La persecución adelantada es obligatoria para efectuar disparos de seguimiento, es decir, esos en los que seguimos al bandido en su mismo plano de giro y le "rociamos" de balas una vez en el punto de mira. Desde una posición de persecución pura o retrasada resulta imposible hacer blanco, ya que nuestras balas quedarían por detras del bandido. El problema que aparece con este tipo de persecución es que nos hace perder energía rápidamente porque hay que tirar mucho de la palanca (o sea, cargarnos de ges). Si no tenemos cuidado y nos obcecamos en mantener la posición adelantada se puede llegar a entrar en pérdida. Si vemos que va a pasar, hay que relajar la presión sobre la palanca y pasar a persecución pura o, incluso, retrasada.

Como ejemplo, podéis ver este trk en donde atacamos desde una posición de ventaja utilizando persecución adelantada. Observad cómo este tipo de persecución nos acerca rápidamente al bandido y cómo, una vez tenemos el blanco garantizado, no tenemos más que relajar palanca (reducir la tasa de giro) para situar el punto de mira encima del blanco.

También podéis echar un vistazo a este otro trk en el que se comienza el combate en posición neutral y se intenta llevar todo el rato una persecución adelantada.

Persecución pura:

Consiste en apuntar el morro directamente hacia el avión enemigo. Igual que sucede con la persecución adelantada esta posición nos acerca al bandido aunque no tan rápidamente. Eso si, mientras no avancemos a posición adelantada no tendremos solución de tiro, nuestras balas quedarán por detrás del bandido.

La persecución pura no se utiliza por si misma salvo como un paso intermedio entre la adelantada y la retrasada. Según nuestra velocidad y situación respecto al bandido, en un mismo combate iremos pasando de uno a otro tipo de persecución, y cada paso nos mantiene durante unos instante en persecución pura. También se puede utilizar como medio para acercarnos al bandido sin perder tanta velocidad como en la persecución adelantada.

 

Persecución retrasada:

Consiste en apuntar el morro por detrás del bandido. Nos mantiene en un giro más relajado (menor carga g) que el blanco y evita que nos acerquemos a su avión. Esto es muy interesante, por ejemplo, para evitar adelantarlo cuando nos estemos acercando con demasiada rapidez. Asímismo, nos ayuda a no perder mucha velocidad (aguantamos menos g que en cualquier otro tipo de persecución) por lo que puede ser la única opción cuando el bandido va mucho más rápido que nosotros.

Utilizando persecución retrasada se puede mantener la posición a las seis de un bandido más lento, aunque la situación en básicamente inestable y tenemos que estar muy pendientes de que el bandido no cambie el sentido de giro. Si lo hace y nos coge por sorpresa nos habrá colocado en posición de persecución adelantada, hará que nos acerquemos mucho más rápidamente de lo que preveíamos y, con un poco de suerte y si tiene menor radio de giro, conseguira que crucemos por delante suyo. Mala situación, por supuesto.

En general, usaremos persecución retrasada para evitar sobrepasar al bandido o para recuperar velocidad sin perder excesivamente una posición de ventaja pero, en cuanto nos encontremos en disposición de pasar a persecución adelantada deberemos aprovecharla ya que, como hemos repetido anteriormente, sólo desde la posición adelantada tenemos opciones de acertar el disparo.

Posición retrasada, aún es pronto para tirar fuerte de la palanca

Vamos adelantando poco a poco, sin cargar muchas ges

Ya estamos en posición de disparo y sin perder apenas velocidad

Como ejemplo, podéis ver este trk en donde atacamos desde una posición de ventaja pero yendo a bastante menos velocidad que el bandido. Utilizando persecución retrasada conseguimos mantener la posición de ventaja a la vez que aceleramos para conseguir la VOG. Al contrario de lo que sucedía con la adelantada, esta persecución alarga el combate ya que no nos acerca con rapidez al objetivo. Eventualmente, una vez seguros de que tenemos posición y velocidad para hacer el intento, pasamos a persecución adelantada para disparar sobre el blanco.

Si en el ejemplo no hubiéramos hecho blanco, deberíamos pasar de nuevo a persecución retrasada para no perder más energía y evitar que el bandido se nos escape o, en el peor de los casos, consiga mantener una mayor TG que la nuestra.

También podéis echar un vistazo a este otro trk en el que se comienza el combate en posición neutral y se intenta llevar todo el rato una persecución retrasada.

Contribuciones

En relación con este capítulo, hemos recibido las siguientes contribuciones de compañeros pilotos:

HighGBarrel: Trk en el que Jammed utiliza un tonel con elevada carga g para evadir un bandido a sus seis para, a continuación, derribarlo usando persecución adelantada.